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城镇联邦面临的困难
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城镇联邦的经济政策
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===== ——联邦成员退出联邦加入战斗: =====
===== ——联邦成员退出联邦加入战斗: =====
分为正义性和非正义性。正义性是指,该联邦成员原本所属的国家受到危难,或黑军等恶性势力出现;非正义性是指“温饱思淫欲”的厌倦和平。我们支持正义性的战斗,但针对非正义性,将会执行联邦法,详见联邦法条目。
分为正义性和非正义性。正义性是指,该联邦成员原本所属的国家受到危难,或黑军等恶性势力出现;非正义性是指“温饱思淫欲”的厌倦和平。我们支持正义性的战斗,但针对非正义性,将会执行[[联邦法]],详见联邦法条目。


===== ——联邦与国家可能的冲突: =====
===== ——联邦与国家可能的冲突: =====
我们认为,可能的冲突,比如领土,成员等。我们将会根据联邦法并执行。倘若发生争端,我们会优先尊重国家成员和联邦成员的人格,其次以联邦法为根据与国家进行和平交涉,以此处理争端。
我们认为,可能的冲突,比如领土,成员等。我们将会根据[[联邦法]]并执行。倘若发生争端,我们会优先尊重国家成员和联邦成员的人格,其次以[[联邦法]]为根据与国家进行和平交涉,以此处理争端。


===== ——成员之间的游戏方式与理念偏差: =====
===== ——成员之间的游戏方式与理念偏差: =====
第96行: 第96行:
以上表格任意项可以进行相互连接,接下来我们会对此进行分类讨论。
以上表格任意项可以进行相互连接,接下来我们会对此进行分类讨论。


首先,游戏理念中,自由主要是指不愿意在现有框架下受限建筑,或不太愿意讲自己多余资源进行上缴,有序则是愿意。我们首当推崇有序,并给予资源调配的优先权。而对于自由,除去限制在联邦法内,不应当给予偏见。
首先,游戏理念中,自由主要是指不愿意在现有框架下受限建筑,或不太愿意将自己多余资源进行上缴,有序则是愿意。我们首当推崇有序,并给予资源调配的优先权。而对于自由,除去限制在[[联邦法]]内,不应当给予偏见。


针对建筑玩家的分类,这里不止包括建筑大佬,火柴盒建筑玩家也包括在内。针对单建筑或小建筑群,愿意在城镇内的,且符合城镇规划(倾向有序),将其安置在想呆的城镇即可;倾向自由的,可以将其安置在卡文计划(详见[[JeYi08]],但该条目目前信息大部分处于保密状态)空间。针对中大建筑或建筑群,则根据其需求安置在不会引起城镇与国家冲突的位置,并创建城镇,详见联邦法。
针对建筑玩家的分类,这里不止包括建筑大佬,火柴盒建筑玩家也包括在内。针对单建筑或小建筑群,愿意在城镇内的,且符合城镇规划(倾向有序),将其安置在想呆的城镇即可;倾向自由的,可以将其安置在卡文计划(详见[[JeYi08]],但该条目目前信息大部分处于保密状态)空间。针对中大建筑或建筑群,则根据其需求安置在不会引起城镇与国家冲突的位置,并创建城镇,详见[[联邦法]]。


针对贸易,观察,养老玩家,我们认为重点在于给予联邦法内允许的自由,并实施针对“融入”行为的奖赏。
针对贸易,观察,养老玩家,我们认为重点在于给予[[联邦法]]内允许的自由,并实施针对“融入”行为的奖赏。


针对屯屯鼠,无论其倾向是自由还是有序,我们都应当给予其尊重,因为服务器的劳动力缺乏,且屯屯鼠普遍是渴望建筑但缺乏建筑能力,我们应当为其寻找心仪的建筑玩家进行合作。
针对屯屯鼠,无论其倾向是自由还是有序,我们都应当给予其尊重,因为服务器的劳动力缺乏,且屯屯鼠普遍是渴望建筑但缺乏建筑能力,我们应当为其寻找心仪的建筑玩家进行合作。
第108行: 第108行:
游戏目的中,社交则是体现在,同城镇,同服务器,同爱好等等,偏向吹水,聊天;融入则是主要体现在联邦内的贡献,包括但不限于上缴材料和造建筑挖空间等的贡献,主要点在于合作;成就感则主要体现在囤材料,赚fp,造建筑等行为的完成,主要点在于个人。融入与成就感可以并存,也可以非共存,比如,倾向自由的玩家,可能在融入方面有偏缺。
游戏目的中,社交则是体现在,同城镇,同服务器,同爱好等等,偏向吹水,聊天;融入则是主要体现在联邦内的贡献,包括但不限于上缴材料和造建筑挖空间等的贡献,主要点在于合作;成就感则主要体现在囤材料,赚fp,造建筑等行为的完成,主要点在于个人。融入与成就感可以并存,也可以非共存,比如,倾向自由的玩家,可能在融入方面有偏缺。


因此,我们应该将自由倾向的和有序倾向的玩家划分开,并给予成员在联邦内任意城镇的搬家权,详见联邦法。
因此,我们应该将自由倾向的和有序倾向的玩家划分开,并给予成员在联邦内任意城镇的搬家权,详见[[联邦法]]。


===== ——资源调配: =====
===== ——资源调配/经济政策: =====
该条目暂时处于搁置状态,尽管有想法,但我们认为应当在服务器更新“货币”后再进行详细赘述。
<blockquote>''<big>'''该条目暂时处于搁置状态,尽管有想法,但我们认为应当在服务器更新“货币”后再进行详细赘述。'''</big>''</blockquote>不过目前,大致结构可以为,中央根据成员收集资源情况来公示希望的重心是什么,以及中央收揽的资源包括什么。针对各类资源,中央来进行定价,玩家间'''使用中央货币而非fp进行交易''',该货币可以去中央兑换回fp。考虑到部分有序派成员的某些需求可能较为紧急,可在主城,各个城镇各建立一个仓库,把各类少量物资放置于仓库,当成员无法从城镇获取时,可以根据需求,分别前往对应区域领取。


===== ——假期结束导致成员急速减少,在线时间减少: =====
目前我们并没有这么多资源进行分配,且不清楚潜在联邦成员,因此我们目前应当将目标着眼于调查玩家意愿和收集资源。
该条目应当在联邦真正繁荣时再根据真实情况具体分析,我们应当优先放眼当下。
 
中央在经济方面需要做的有:
 
1.收揽城镇的fp为其换为中央货币,将fp用于为成员城镇续费,以及向外采购附魔书。
 
2.至少以周为单位,对资源进行统合,时刻保持与成员的通讯,确定大家都需要什么,我们缺少什么。
 
3.收揽部分资源,将其放置于各个仓库,当成员有需求时可自行前去拿取。
 
另外对于货币的印发,有两点,
 
首先,印发的货币可以略低于fp的市场价格,但是在fp兑换到货币的过程中不应给予过度繁杂的手续,且不能印发过多或过少的货币,具体怎么做,这一点我稍后补充。
 
其次,货币可以向外进行流通,但是应当限制性的兑换。联邦应当在货币系统下来之后,尽快调研fp的各类材料的价格,并为其设计出自己的一套货币。


=== 联邦法 ===
货币看起来是多此一举,但是从fp变换到联邦币,实际是从金本位变成纸本位,实际上变为了一种信用货币,良性印发和使用联邦币将会有助于联邦的信誉评分,且能拥有更加宽容的市场调控能力。


===== 1.联邦之内 =====
关于经济出现危机或出现苗头,相关内容将会在未来进行补充。
1.1联邦的性质


1.2联邦的人员筛查
===== ——假期结束导致成员急速减少,在线时间减少: =====
该条目应当在联邦真正繁荣时再根据真实情况具体分析,我们应当优先放眼当下。


1.3联邦成员应当遵守的条目
不过可以先对其进行一定的构想:


1.4联邦内资源调配
首先,根本问题是人员减少,会导致:


1.5联邦的权利架构
1.fp收入减少,城邦维护费可能陷入危机,为应对这种情况,我们应该积极发起由联邦时生产基础材料,国家进行铸币的产业链;


===== 2.联邦之外 =====
2.在线成员减少,建筑材料与建筑等发展或将陷入停滞。这是事实,我们应当接受,但我们也会沿用繁荣时期的经济政策,同时尽可能不要放过向新人宣传的机会。
1.1联邦与服务器之间


1.2联邦与国家等非联邦势力之间
以上。


(稍后补充,累了,悲,,
(其余内容稍后补充,累了,悲,,